Steam 社区 :: 指南 :: 使命召唤4 游戏指南(Call Of Duy 4 Multiplayer Guide)

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Call of Duty 4: Modern Warfare (2007)

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Call of Duty 4: Modern Warfare (2007)

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57 个评价

使命召唤4 游戏指南(Call Of Duy 4 Multiplayer Guide)

由 D 制作

ATTENTION:This guide is dedicated to COD4 MP. And is described in Simplified Chinese.

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创建者

D

离线

类型: 游戏模式, 基本游戏玩法, 地图或等级, 模组或配置, 多人游戏, 秘密Languages: 简体中文

发表于

更新日期

2013 年 2 月 1 日 下午 7:30

2013 年 12 月 15 日 下午 11:15

2,600

不重复访客数

63

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指南索引

总览

前言

联机基础信息

联机模式详解

联机地图解析(一)

联机地图解析(二)

联机地图解析(三)

联机地图解析(四)

游戏内FPS(每秒帧数)浅谈

新手demo学习教程

联机小常识

CONFIG相关

部分有用控制台命令符

关于可能存在的图片显示问题以及其他问题

steam版下载后请更新PB

留言

前言

首先,作为一个热爱使命召唤的玩家,感谢Infinity Ward和Treyarch这么多年来给我们奉献上优秀的游戏作品。当然这里我要编写的是COD4的初步游戏指南,所以要重点感谢前IW(现在的重生娱乐,http://store.steampowered.com)。他们开创了COD的新篇章,尽管他们并不怎么老实:p。

联机基础信息

单机剧情不是指南的重点介绍部分,联机部分信息会在这章节做初步的介绍。 联机地图:共有21张地图,其中含有两张小地图(如下图,注:指南内图片采集自中文汉化游戏)这两张也是常见的训练用图,其他的会在后面的地图章节做详细介绍。 联机武器:分为五个槽位:每个槽位的内部设置如下图:主武器包含突击步枪、微型冲锋枪、轻机枪、霰弹枪以及狙击步枪五个类别,每个类别有不同武器以供选择;单手武器提供五种手枪;特殊手雷提供闪光弹、震撼弹以及烟雾弹以供选择。系统默认提供一枚爆破手雷。;特殊技能1、2分别提供了六种可供选择的技能,特殊技能3提供了七种可供选择技能。重命名、恢复默认值这里不做解释。 游戏模式: 游戏模式 团队死亡竞赛 总部争夺赛 死亡竞赛 控制赛 搜索与摧毁 爆破 其他联机信息:等级与挑战,作为解锁武器配件以及迷彩涂装的依据,提供了解锁方法以及解锁进度的检索和查看。具体细节请自我参看游戏内设置。注意,本作提供隐藏解锁内容:每个类别的全部主武器如果达成全成就会解锁相应类别的一把指定武器的黄金皮肤。指定武器为: 主武器类别 特定黄金皮肤武器 突击步枪 AK-47 微型冲锋枪 Mini-Uzi 轻机枪 M60E4 霰弹枪 M1014 狙击步枪 SVD 模组,不同的模组会提供不同的游戏体验以及设定。玩家自行探索。

联机模式详解

团队死亡竞赛 玩家分为两队对抗,杀死一个敌人,本队加成10分。最先达到分数上限或者时间上线达到时分数最高的队伍获胜。 总部争夺赛 玩家分为两队,游戏开始后会生成一个总部,一定时间后可以进行占领(也可以设置为生成后可以即刻占领)。双方进行争夺占领。首先占领的一方为占领方,此时另外一队成为摧毁方。在总部被摧毁之前,占领方间隔一段时间会得到5分加成。占领方玩家死亡后不可以重生,直到总部被摧毁,系统生成新总部(总部也可以设置为一直存在)。最先达到分数上限或者时间上线达到时分数最高的队伍获胜。 死亡竞赛 玩家各自为营,人挡杀人,佛挡杀佛。杀死一名敌人获得5分加成。最先达到分数上限或者时间上线达到时分数最高的队伍获胜。 控制赛 玩家分为两队。游戏开始后会有A、B、C三个旗帜点供两队抢夺。每一个占领的旗帜点在一定时间后会给占领队伍提供1分加成。最先达到分数上限或者时间上线达到时分数最高的队伍获胜。 搜索与摧毁 玩家分为两队,一队进攻,一队防守。进攻方在指定时间内安放定时炸弹并且炸弹引爆或者全歼防守方,取得胜利。防守方在指定时间内拆除炸弹或者全歼进攻方,取得胜利。回合胜利方获得1分加成。达到分数上限的队伍获得最终胜利。一回合内,玩家死亡不会重生。指定会合后双方转换进攻、防守角色。 爆破 玩家分为两队。游戏开始后,地图中央出现定时炸弹,双方进行抢夺。抢到炸弹时,本队成为进攻方,对方大本营位置出现安放炸弹点并且抢到炸弹的玩家会在地图上显示位置。这时候防守方需要阻止进攻方安放炸弹。如果携带炸弹者死亡,炸弹会掉落。被本队捡到则继续游戏;被防守方捡到则角色转换。安放炸弹并且顺利爆炸则进攻方获得1分加成。多回合后,最先达到分数上限的队伍获胜。

联机地图解析(一)

埋伏之地(Convoy):*下图为本地图部分重要的卡点位置。(小方块为卡点位置,不规则扇面为视野范围;粗直线为对枪点(所以地图解析一概如此)。注意,所有视野均为狙击步枪极限视野。)。*以下为一些不方便在地图上标出的卡点,截图示出,请自行跑图熟悉:首先是上图内A区域卡点。以下是上图B区域卡点。埋伏之地中大致的卡点位置就介绍这么多。后期总结会说一点小技巧。 中东工地(Backlot): 灰色城市(Bloc):本图为经典对狙图。A、B二楼开阔狙击点不做详细介绍了...节选部分卡点说明一下。这张地图该介绍的也就这么多了,重点还是大家去地图里多跑跑。 夜色泥潭(Bog):本图没有明显制高点,所以在下面俯视图里面我只标出重要的对狙点。 导弹基地(Countdown):经典狙击地图,除了两个油罐车顶部以及四个导弹发射井盖顶端无其他制高点。重要的对狙线路我已经在下面的俯视图中标出了。 黑鹰坠落(Crash):个人觉得是本作里面最经典的地图之一! 中东大街(Crossfire): 中东集市(district): 雨中农场(Downpour):

联机地图解析(二)

接(一):东欧农场(Overgrown):废弃仓库(Pipeline):这张图中高地的草场不做介绍了,经过时候注意。审判广场(Showdown):生死沙城(Strike):本作中另一张很经典的地图。荒凉货架(Vacant):这张地图玩团队死亡竞赛我认为不算是张好地图,多数情况下,两队各执一方从比赛开始到结束...雷雨货轮(Wet work):

联机地图解析(三)

接(二)亡命山涧(Creek):唐人街战(Chinatown):有三张地图没作介绍,包括前面已经介绍过的两张小地图以及后面的圣诞雪夜图(Crash圣诞版)。

联机地图解析(四)

这一张地图本应该添加在解析(二)中,但是那一部分的后台编辑有点小BUG,就单独放一章节吧。电视大楼(Broadcast):

游戏内FPS(每秒帧数)浅谈

注意,本章节文字节选自XfireX论坛,版权归论坛所有。转载请注明出处。本章节内容源地址传送门[www.xfirex.com] FPS对跳跃高度的影响为了研究FPS对跳跃高度的影响,我制作了一张地图,地图上有许多矮墙,每堵墙的高度都不同。然后我测试不同com_maxfps值下的跳跃高度。跳跃高度以unit为单位,1 unit = 1英寸. 1 英寸 = 2.5 厘米(真实世界中 1 英寸 = 2.54厘米, 但是在q3的世界中被定义成2.5厘米。)测试结果:63 FPS或更低 - 最高只能跳到39.5个单位(52和55除外,这些FPS值下的结果与71FPS类似)71 FPS - 可以很轻易地跳到40,40.5也是可能的。 76 FPS的结果与此相同83 FPS,90 FP 与100 FPS下的跳跃高度开始下降 - 最高39.5111 FPS - 40和40.5都可以达到125 FPS - 最高41142,166与200 FPS - 再次下降,最高39.5250 FPS - 42个单位333 FPS - 同CoD2一样,333 FPS下你可以跳到46的高度500 FPS - bug再次出现。游戏角色移动不产生任何声响,而且如果你靠近障碍物起跳,只能跳到35的高度。但是如果助跑的话可以跳到391000 FPS - 跟500 FPS完全一样 FPS对跌落损伤的影响我建了4个不同高度的墙:140,200,300和350。测试不同FPS对跌落损伤的影响。测试结果:(第1个数值时FPS值,括号里的是墙高,最后一个是HP损失)71 (140) - 491 (140) - 8100 (140) - 6110 (140) - 4125 (140) - 2200 (140) - 6250 (140) - 1333 (140) - 071 (200) - 3991 (200) - 44100 (200) - 41110 (200) - 38125 (200) - 35200 (200) - 41250 (200) - 34333 (200) - 2271 (300) - 9691 (300) - 死亡100 (300) - 98110 (300) - 94125 (300) - 91200 (300) - 98250 (300) - 88333 (300) - 7271 (350) - 死亡91 (350) - 死亡100 (350) - 死亡110 (350) - 死亡125 (350) - 死亡200 (350) - 死亡250 (350) - 死亡333 (350) - 97把FPS值按照有效性进行排序,得出最佳FPS:333, 250, 125, 110, 76, 71(拥有相同结果的FPS:34,42,52,55), 100(拥有相同结果的FPS:10,17,20-23,25,36,40,41,50,67以及200), 15(拥有相同结果的FPS:24, 31,32,37,38,45,48,63), 59(非常奇怪的值,跌落损伤比其他FPS都高), 91, 83(拥有相同结果的FPS:166),142。 最差的是500 FPS(跌落损伤比其他FPS大N倍,参考CoD2的结果 )。FPS对角色无声奔跑比率的影响这项研究的目的是要找到单位时间内角色移动距离与FPS的关系。我们需要写一段脚本让角色向前移动30毫秒,但是在不同的FPS下游戏角色移动的距离也不一样。因此,在333 FPS下的30毫秒内,角色只能移动3个单位,但是在125 FPS下则是20个单位。现在我们来寻找无声奔跑的最大距离。在CoD4中角色的移动速度与角色所持主武器有关。第1个数值 - FPS,第2个 - 距离(无声距离) 第3个 - 所花时间(毫秒)如果你选择冲锋枪、散弹枪或狙击枪:向前移动 (最大速度每秒190单位)333 FPS - 80 (79 silent) (264 ms)250 FPS - 81 (81 silent) (186 ms)200 FPS - 87 (87 silent) (167 ms)167 FPS - 70 (70 silent) (107 ms)142 FPS - 70 (70 silent) (92 ms)125 FPS - 73 (72 silent) (84 ms)111 FPS - 66 (65 silent) (68 ms)100 FPS - 67 (66 silent) (61 ms)90 FPS - 69 (68 silent) (58 ms)83 FPS - 63 (62 silent) (48 ms)77 FPS - 65 (64 silent) (46 ms)71 FPS - 66 (65 silent) (43 ms)左右平移 (最大速度每秒152单位)333 FPS - 无声250 FPS - 68 (68 silent) 210 ms200 FPS - 68 (68 silent) 171 ms167 FPS - 75 (75 silent) 155 ms142 FPS - 56 (56 silent) 99 ms125 FPS - 58 (57 silent) 91 ms111 FPS - 60 (59 silent) 81 ms100 FPS - 54 (53 silent) 66 ms90 FPS - 54 (53 silent) 60 ms83 FPS - 57 (57 silent) 57 ms77 FPS - 52 (51 silent) 47 ms71 FPS - 52 (51 silent) 46 ms向后移动 (最大速度每秒133单位)333 FPS - 50 (49 silent)250 FPS - 54 (53 silent)200 FPS - 58 (57 silent)167 FPS - 46 (45 silent)142 FPS - 46 (46 silent)125 FPS - 49 (48 silent)111 FPS - 44 (43 silent)100 FPS - 44 (43 silent)90 FPS - 44 (43 silent)83 FPS - 42 ( 41 silent)77 FPS - 42 ( 41 silent)71 FPS - 41 (40 silent)如果你选择自动步枪(突击兵)向前移动 (最大速度每秒180单位)333 FPS - 无声250 FPS - 81 (80 silent) 202 ms200 FPS - 84 (83 silent) 171 ms167 FPS - 90 (89 silent) 151 ms142 FPS - 69 (68 silent) 96 ms125 FPS - 73 (72 silent) 88 ms111 FPS - 73 (72 silent) 80 ms100 FPS - 64 (63 silent) 62 ms90 FPS - 68 (67 silent) 60 ms83 FPS - 66 (66 silent) 54 ms77 FPS - 64 (63 silent) 47 ms71 FPS - 63 (62 silent) 44 ms左右平移 (最大速度每秒144单位)333 FPS - 无声250 FPS - 65 (64 silent) 212 ms200 FPS - 66 (65 silent) 174 ms167 FPS - 72 (71 silent) 160 ms142 FPS - 56 (55 silent) 106 ms125 FPS - 58 (57 silent) 92 ms111 FPS - 59 (58 silent) 86 ms100 FPS - 61 (60 silent) 80 ms90 FPS - 54 (53 silent) 64 ms83 FPS - 53 (53 silent) 59 ms77 FPS - 54 (53 silent) 55 ms71 FPS - 51 (50 silent) 48 ms向后移动 (最大速度每秒126单位)333 FPS - 49 (48 silent) 257 ms250 FPS - 54 (53 silent) 216 ms200 FPS - 55 (54 silent) 175 ms167 FPS - 45 (44 silent) 112 ms142 FPS - 44 (43 silent) 100 ms125 FPS - 46 (45 silent) 87 ms111 FPS - 41 (40 silent) 73 ms100 FPS - 41 (42 silent) 65 ms90 FPS - 43 (42 silent) 62 ms83 FPS - 40 (39 silent) 52 ms77 FPS - 40 (39 silent) 47 ms71 FPS - 41 (40 silent) 46 ms重机枪手向前移动 (最大速度每秒166单位)333 FPS - runs silently250 FPS - 75 (74 silent) 206 ms200 FPS - 77 (77 silent) 171 ms167 FPS - 84 (83 silent) 154 ms142 FPS - 65 (64 silent) 100 ms125 FPS - 66 (65 silent) 90 ms111 FPS - 70 (70 silent) 85 ms100 FPS - 71 (70 silent) 80 ms90 FPS - 63 (63 silent) 61 ms83 FPS - 63 (63 silent) 58 ms77 FPS - 65 (65 silent) 55 ms71 FPS - 58 (57 silent) 45 ms左右平移 (最大速度每秒133单位)333 FPS - 无声250 FPS - 64 (63 silent) 218 ms200 FPS - 64 (63 silent) 189 ms167 FPS - 69 (68 silent) 167 ms142 FPS - 71 (70 silent) 147 ms125 FPS - 55 (54 silent) 100 ms111 FPS - 54 (53 silent) 86 ms100 FPS - 55 (54 silent) 83 ms90 FPS - 50 (49 silent) 66 ms83 FPS - 51 (50 silent) 62 ms77 FPS - 51 (50 silent) 58 ms71 FPS - 52 (51 silent) 54 ms向后移动 (最大速度每秒116单位)333 FPS - 无声250 FPS - 51 (50 silent) 225 ms200 FPS - 53 (52 silent) 196 ms167 FPS - 56(55 silent) 165 ms142 FPS - 44 (43 silent) 116 ms125 FPS - 44 (43 silent) 95 ms111 FPS - 44 (43 silent) 87 ms100 FPS - 39 (38 silent) 70 ms90 FPS - 41 (40 silent) 65 ms83 FPS - 40 (39 silent) 60 ms77 FPS - 40 (39 silent) 54 ms71 FPS - 38 (37 silent) 48 ms可能这看起来很难理解。我来解释一下,142 FPS - 44 (43 silent) 116 ms表示在142FPS时用脚本在116毫秒内能将角色无声移动43个单位,从第44个单位时开始发出响声(如果你运气好的话),有时情况会正好相反,1到43都在发出响声,从44时开始无声移动,但是这种情况不常发生。我不理解为什么333 FPS时角色会无声移动。也许333 FPS下无声移动的距离太长了以致超过了最大移动速度。但是,突击兵可以无声左右平移,而向后移动时却会发出声响。竞技玩家的com_MaxFPS之争正因为333 FPS比其他FPS有着太多的bug,因此在竞技社区中333是禁止使用的。Promod玩家能够使用的最高FPS是250,但是究竟是125更好还是250更好呢?125与250的争论源于当时Promod的制作者Ryan的一个决定。当时Ryan决定在新的Promod中将com_MaxFPS的最高值限定在125。此举一出,立刻引起了CoD4电竞社区巨大的震动。一些人嚷嚷着如果他们的电脑需要做的只是把FPS稳定在125,那他们的高档电脑不是白买了吗。Ryan为什么会做出这样的决定呢?他在邮件中自己给出了详细的解释:引用自 Ryan: 在我开始之前先简单的介绍一下我自己。长久以来,我花了大量的精力和时间来研究如何去除阻碍玩家水平发挥的游戏元素。电竞社区在CoD4刚推出的时候就已经在这么做了:限制某些Perk、移除某些枪械等等。但是,时间证明人们到最后都会利用任何他们能利用的优势。数星期之前我收到一位玩家的来信,向我提醒了250FPS不公平的优势——而且我也已经做好准备修改Promod并且同各联盟沟通,因为这确确实实是一个问题。在第一次公开试验之后,我收到了很多抱怨和不满。之后就把修改移除了,我想我还需要对这个问题做一些更深入的研究。以下是他邮件的摘要:“有一个问题我想引起你的关注,是关于一个鲜为人知但却无意中正在利用的bug。当FPS超过125的时候,一些枪械的开火速度增高。这种变化虽然可以忽略,但确确实实存在。为了公平起见,我认为如果解决方法合理,所有违背游戏本意的bug都应移除。邮件附件中AK74u在5个不同FPS值下清空一个24发弹夹所产生的音频波形图。从左至右第一张图是在250FPS下获得的,第二张200,接下来是167和142,最后是125。不难发现,250、200和167的开火速度比125快。"这就是他所说的波形图:该图清晰地显示125和250FPS下的音频波形图结束于不同的时间。在基于Quake 3的游戏中,高FPS会带来问题,这许多人都明白。这就是为什么Warsow,Q3 CPMA,CoD1/2/4等游戏都把FPS限定在某一个值上。当我第一次看到他发来的图,我并不惊讶,我唯一想到的是,也许这只是客户端音频文件播放速度的差异。为了做一些测试来验证我的想法,我将AK-47的弹夹子弹数量修改为300,并且装到我自己的服务器上,心想这样可以增加测试的准确度我分别在125和250FPS下清空了几个弹夹,并且录下了demo。然后我用VirtualDub(将视频变成截图的软件)来检查每次开火所用的时间,从开始开火的那一帧开始,到结束开火的那一帧为止。我得到的结果显然不同,但是差别有多大呢: 125 : 平均2642毫秒 250 : 平均2620毫秒将以下式子输入计算器,得出: (100/2620) * 2642 = 100.839……因此,com_maxfps 250也许能让你的开火速度比125下高出0.8%。这点差别值的我引起CoD4电竞社区的争论吗?在我看来,一点也不。这点差别还改变不了游戏,考虑到大多数液晶显示器拥有50毫秒的输入延迟,普通鼠标拥有8毫秒的延迟,人类的平均反应时间是几百毫秒,22毫秒只是个非常短的时间。我不会再追究这个问题,这件事目前到此为止。Ryan 笔者结语:虽然Ryan给出了最终结论,但是玩家之间的讨论远未结束,125还是250成了CoD4电竞玩家之间永远的话题。虽然125和250被证明对开火速率基本没有影响,但是以下这些结论还是可以拿出确凿的证据的:1. 125FPS下的奔跑速度大于250FPS;2. 250FPS下的跳跃高度大于125FPS;3. 250FPS下的游戏更顺滑除此之外,有些人还是对音频波形图深信不疑,他们进而从图中得出结论:167FPS下的开火速度跟250下最接近,因此有人开始尝试使用167。希望你能在看完本文之后去服务器亲自试验一下,再在回帖中与大家分享你的发现。

新手demo学习教程

以下信息根据XfireX论坛原帖整理。原帖传送门[www.xfirex.com]对于刚入门的玩家来说,观看职业比赛的demos是最便捷的提高自己游戏水平的办法。从中我们可以学习到地图内的走位、卡点、甩雷点等非常有价值的实战内容。 Demo资源下载网站为欧洲的线上比赛系统ClanBase。狠点我[clanbase.ggl.com]Demo资源搜索页面。狠点我[clanbase.ggl.com]在过滤器里进行如下图选择(三个任选)然后点击show。下图为筛选出来的相应信息列表,我已经在图上做了说明。点击file下面的保存按钮就可以下载demo到本地。Demo播放器。源地址,狠点我[www.xfirex.com]由于下载播放器需要论坛金币,所以我先下载下来传到百度网盘分享给大家。{链接已删除}下载链接解压后打开播放器,界面如下:点击左上角的Open Demo按钮选择demo即可进入游戏播放。Demo播放控制快捷键:播放速度控制类:小键盘5 正常速度小键盘4 快速小键盘6 慢速小键盘8 超快速小键盘2 超慢速开关类:小键盘0 暂停demo小键盘3 第三人称视角小键盘9 demo信息小键盘. 显示光栅小键盘/ 退出游戏小键盘回车 显示敌军雷达小键盘+/- 摄像机距离(第三人称视角下)小键盘1/7 摄像机角度(第三人称视角下)

联机小常识

手雷的引爆时间为5秒(游戏内准星跳动次数为标准)。所以在有把握的情况下请将手雷在手里停顿几秒(按住甩雷键位不放)再扔到目标位置。这样目标位置的敌人就没有逃脱时间了。同样,如果有十足把握可以把甩到你面前的手雷扔出去(成功几率不大)。注意已经引燃的汽车或者油桶。在你经过的时候可以顺带往他们身上打两枪。有可能的意外引爆会增添你的人头数量:p。非HD模式下,请注意小地图上的红点显示。但是这里并不是让你直奔那个红点显示的位置,而是观察附近的地图形势判断敌人会往哪里去,会走哪一条路、你需要卡那一个路口(点)。建议先熟练使用一种或者几种枪械、五个武器槽位配备不同情况下的搭配技能以及武器,用来随机应变。狙击手的吉利服在草多的地图上有天然的隐藏优势。注意地图的角落。老兵听的是判断的是形势卡的是点,新兵看的是红点蹲的是坑。在公认的狙击地图上,狙击枪毋庸置疑有天然优势。当然,打冲锋也提倡但是建议携带消音加烟雾弹。新手请多看回放。注意敌人杀你的位置,相当于别人教你卡点。当然,重生寻仇,部分情况下你可能会得到payback :p。闪光和震撼弹的选择:闪光作用范围大,扔出速度要慢;震撼作用范围小,但是出手速度快并且附带一定伤害。部分情况下,扔出的手雷,震撼、闪光弹可以砸死敌人。在敌人失血过的的情况下,一颗在他附近引爆的震撼弹会要了他的老命(常见于HD模式下)。熟悉不同模式的玩法。注意,团队的胜利才是胜利。我最喜欢SD还有CTF(本作官方模式里没有)。所有的枪械(除狙击步枪)不见添加ACOG配件。AK47裸枪最佳、mp5红点最佳。其他枪械配件请根据自己爱好来选择。狙击步枪+ACOG(ACOG下狙击步枪瞄准速度有提升)个人根据自己的能力来搭配,小地图这样搭配效果较好。不同的枪械下,奔跑速度有差别,手枪下最快。在游戏开始后,谁先到达经典卡点,谁容易得到第一血。视野中的骷髅头标志为队友的阵亡位置,也就提示着有敌人在附近或者有敌人在卡位置。注意。在和敌人对枪的情形下,如果有队友杀了敌人,系统会有语音提示‘target neutralized;target down; tango down; enemy down;enemy neutralized’。这也是最有用的游戏提示语句。脚步声、枪械声以及各种投掷装备的爆炸声(包括安插claymore、claymore爆炸之前的触发声)音)都很重要。如果想要认真的玩FPS游戏,建议使用一部好耳机。(适合TDM模式)不建议长时间的蹲守一个位置,容易被爆菊这个隐患就不说了,重要的是无法培养你对游戏的全局把握能力。老兵玩家可以根据游戏进度判断选择要采取卡位还是冲锋。因为COD系列的重生点设置向来是个诟病,外加TDM模式下就是双方从这边杀到那边再从那边杀到这边的反复拉锯的情形,所以当你的团队在一个区域内(地图的一边)稳稳地扎根后,就不要再畏手畏脚的在基地卡点,直接可以选择快速向对面进攻。这个很重要。关于游戏里的hack,这个怎么说呢。不要轻易打出“f**k u,hacker.”这样的话语。首先本作年代久玩家基数小,没有作弊的必要性,其次五年多的时间里练就老兵水平的人也不少,另外服务器后台基本就有管理员在维系秩序。简单的高品质杀人与被杀次数比率(kdr)、超神的意识流打法、看似碰巧的一击毙命说明不了什么。本作的连杀奖励设置极为不合理:可以无限循环的。这里给大家一个小窍门,得到了三连杀的UAV雷达奖励后,马上开启,搞定五连杀后,趁着UAV的扫描进行精确轰炸,这时候七连杀武装直升机就触手可得了。但是不建议在本次生命时间内使用,因为已经没有更高级别奖励了。这个七连杀奖励可以保存到下一次重生后使用,借助于武直,三连杀,五连杀触手而来,接着就是循环往复。本作中铁皮以及薄墙所有枪械都可以穿透。一般的墙壁,在枪械添加增强穿透力技能后可以穿透。新人狙击,建议使用增加子弹威力的技能。

CONFIG相关

CFG后缀文件,作为本作重要的游戏参数调节文件。位于players文件夹里游戏ID同名文件夹下。如果单人、多人都玩过的话,里面会有名字为”config“、“config_mp"的两个cfg文件。如果只玩了其一,只有相对应的cfg文件。CFG文件的调节重点是为联机优化服务的。一般的竞技cfg都是在画面上大打折扣同时保留了规定的fps(每秒帧数,前面的篇章我们也作了介绍)。与此同时,此类cfg也绑定了许多热键,用于快速屏幕对话、亮度调节、音量调节、FPS调节等等。当然,也有用于制作蒙太奇视频的渲染CFG文件。这里再次感谢XfireX论坛,给我们提供了这么多优质的资源。为了方便大家(源资源下载需要消耗金币),下面我会提供给大家一个欧洲COD4职业战队的CFG合集包。{链接已删除}下载请点这里。源资源[www.xfirex.com]资源包内有多个战队玩家的cfg文件,大家自行使用。使用方法,修改资源包内cfg文件的文件名为“config_mp",覆盖游戏文件夹内原同名文件即可。

部分有用控制台命令符

其实控制台命令符和修改单机、联机CFG文件的效果一样。你可以选择自己熟悉的方式来修改。我不想从头开始玩单机怎么办?单机cfg文件提供修改单机任务进程的命令行。前面我们已经介绍了单机、联机对应的cfg文件的位置,这里不再陈述。记事本打开config名字的CFG文件,点击“编辑”-“查找”,在搜索框里输入“seta mis_01”,然后把查找得到的此命令行后的数字改为“20”(20个关卡,如果单机你一直没碰过,则这里的数字为“0”)。再次进入游戏你会发现所有的关卡,包括隐藏关卡以及街机模式都已经解锁了。如何开启官方作弊?在本作中官方提供了蛮有乐趣的作弊模式。收集完成30个intel,就可以开启:在游戏中点击“options”后选择“cheats”,会看到如下图的作弊模式选择。为了方便大家,我做了中英文的对照图:各种效果大家自己尝试。快速开启作弊模式的办法:在config名字的CFG文件中搜索“seta cheat_points”,把后面的数字改为“30”。这样在进入游戏后就可以开启作弊模式啦。下面的命令行属于联机部分,在控制台输入,自建服务器有效。 这张地图玩腻了想换图,如何更换地图?在控制台输入“/map mp_地图名字”可以更换联机地图,地图的名字不知道的话在控制台输入“map” 后面就会自动显示本地图的命令行名字{注意,本分地图的命令行名字和地图的英文名字不同,例如,district的命令行名字为citystreets,wet work的命令行名字为cargoship。如何在联机里开启作弊模式?这个需要自建服,例如浩方里那样。进入一张地图后,打开命令行输入“/devmap mp_地图名字”系统重启,就可以进入该地图的作弊模式。在此模式下,输入命令行“god”可以无敌;输入“/jump_height 数字”可以修改游戏内跳跃高度为你指定的数值(注意,英文和数字之间有一个空格。);输入“/g_gravity 数字”可以修改游戏内中重力为指定数值;输入“/giveall”可以使用全部武器;输入"/noclip“可以在地图穿行,但不可以开枪以及其他动作;输入"/cg_thirdperson 1”可以调整为第三视角。小窍门,这些英文命令符不需要死记硬背,控制台提供了默认查询功能,输入关键字下面会罗列出含有此关键字的所有命令行,你可以在其中进行选择。重要的命令行已经在这里介绍完了。如果需要其他命令,可以自行网上查找。

关于可能存在的图片显示问题以及其他问题

我这里后台的联机地图解析(二)、(三)的图片预览显示不全,我也不太清楚大家的那边显示如何。所以决定添加这个多余的章节吧:联机地图解析(二)(三)的图片我已经上传到网盘了,大家如果需要可以下载,给大家添麻烦了哈。{链接已删除}下载请猛点这里如果大家对于我前面提到的内容有疑惑的,请积极留言。

steam版下载后请更新PB

无法吐槽了...steam版下载后的pbsetup.exe程序根本无法使用下载请点击这里[punkbuster.com]把下载得到的pbsetup.exe覆盖到游戏文件夹的PB文件夹内。然后打开,确认游戏名字以及游戏路径(程序已经自动检测到,无需手动添加路径)。确认后点击更新PB。

25 条留言

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PyRomAniAC

2022 年 4 月 10 日 上午 5:56

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Max

2021 年 10 月 16 日 上午 4:21

汉化包有吗

海魂

2021 年 2 月 15 日 上午 4:03

一个辉煌时代的见证

Valarie

2020 年 11 月 21 日 上午 6:10

good man one life peace(滑稽)

等到花开

2019 年 3 月 26 日 上午 8:30

请问有现代战争3部汉化补丁资源分享吗...steam版能用的..谢

Reno

2018 年 3 月 4 日 上午 3:29

写的很好

Pheabus2K9

2013 年 11 月 30 日 上午 8:27

不错不错,补充一下,建议不要用steam版的CoD4,一来是CoD4没有steam works(6代之后才有),第二是Steam Overlay跟PB不友好,容易出错。方法是在steam游戏库里下载安装之后进游戏把key抄下来,再卸载,之后去下一个零售版的原版镜像,用刚才抄下来的key安装就可以了,再打上1.6和1.7补丁,想用汉化的装汉化,可以省不少麻烦。

URL.NET

2013 年 9 月 18 日 上午 9:58

那悲剧了,买了正版结果玩不了简体的。还是谢谢

D

[作者]

2013 年 9 月 18 日 上午 6:26

mac有没有汉化补丁那就不清楚了!PC的盗版汉化补丁可以打,不过修改文件会被steam自动检测覆盖的。

URL.NET

2013 年 9 月 18 日 上午 3:14

我的MAC Steam

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